ウイニングイレブン プレーメーカー 2009、2008からの変更点とか [ゲーム]
某所にあったまとめ書き。
クラコン操作が可能になったことで間口が広がったと思いきや、違うプレイスタイル同士では対戦できないので、逆にマッチメイクしにくくなる結果に。単に売れてないだけかもしれないけど...
前作よりリアルさを追求するような作り方をした結果、難易度はアップしたと思う。
直感的な操作は相変わらず秀逸でも、そこから先のコマの動かし方にある種の癖が出来てしまった。
例えば体勢の影響とか、フリーランの初速とか。
これは良くも悪くもゲーム的ではなくなったってことかな。
サポティスタという日本代表・Jリーグを中心にフットボールカルチャーネタを扱う文化系サッカーニュース&コラムサイトで、Wiiイレが特集されてるんだけど、そのコラムで
この手のゲームの進化の先はよりリアルなシミュレータだと思うのですごい楽しみ。
- オートプレスが導入された。最初のプレスは自動的に近くの選手が行くようになった
- オートプレスしている選手はヌンチャクで操作出来る
- クラシックコントローラーにも対応(リモコンとは試合出来ない)
- キープ力の弱体化(コネがやり難く)
- パスの精度が体勢の影響を受けやすくなった
- パスの仕様の微妙な修正(ヘディングシュートやポストプレイがやり易く)
- フリーランの初速が落ちた(リアル指向)
- 行き先ドリブルが使いやすくなった
- マンマークが引き離されやすくなった
- ロブパスの入力が「B長押し→離した直後にB」でも受け付けるようになった
- フォーメーションのストック可能に
- ブラックリスト、再戦申し込み、ライバル登録申し込み、レーティングの導入
- 相手の名前、プレイ傾向、戦績を試合前に確認可能に
- チーム力が☆で判断可能に
- 相手がチームを選んでからでもチームを変更できるように(後出し強豪が不可に)
- マスターリーグの導入
- チャンピオンズロードのリファイン
- UEFAチャンピオンズ・リーグ モードの導入
- テクニックムービーの導入
クラコン操作が可能になったことで間口が広がったと思いきや、違うプレイスタイル同士では対戦できないので、逆にマッチメイクしにくくなる結果に。単に売れてないだけかもしれないけど...
前作よりリアルさを追求するような作り方をした結果、難易度はアップしたと思う。
直感的な操作は相変わらず秀逸でも、そこから先のコマの動かし方にある種の癖が出来てしまった。
例えば体勢の影響とか、フリーランの初速とか。
これは良くも悪くもゲーム的ではなくなったってことかな。
サポティスタという日本代表・Jリーグを中心にフットボールカルチャーネタを扱う文化系サッカーニュース&コラムサイトで、Wiiイレが特集されてるんだけど、そのコラムで
Wiiのウイイレが、より遊びやすくなって帰ってきた。: サポティスタ製作サイドはより現実を意識した作りを目指してると。
「ゲームが上達すると、本物のサッカーの試合に近づいていく」(後編) 【ゲームが上達していくうちに、本物のサッカーの試合に近づいていく】 【一対一のときの微妙な力加減を表現したかった】 【ゲームを上手くなるため、試合を見に行ってくれるのが理想】
この手のゲームの進化の先はよりリアルなシミュレータだと思うのですごい楽しみ。
応援(〃^∇^)o_彡☆
by Zak (2009-05-26 07:27)
ありがとう('-'*
by れぱーど (2009-05-26 20:40)