「クリックゲー」って何? [ゲーム]
4Gamer.net ― 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?(ウルティマ オンライン)なんだろう、もの凄い違和感を感じる...
UOが流行ってしばらくの,そういう牧歌的な時代は,MMOといえばクリッコするものであった。アイテムをクリッコ,敵をクリッコ。アホほどクリックし続けて成り立つ世界では,ゲームバランスもクリッコ前提であった。デザイン上,どうやら「誰もが遊べるように設計する必要がある」だけでなく,「システムに優しい」設計をした結果,完成されたのがクリックし続けるRPGとしてのMMOだったようだ。
妙なスラングを使ってるとかそういうことではなくて...
そもそも、「クリックゲー」って何? ってところがバッサリ抜けてるのが気持ち悪いのかなあ。
色んなゲームを渡り歩いたので、人よりクリックゲーと感じる閾値が高いからなのか、クリックゲーという単語がどういったモノを指してるのかが分からない。
上の記事では、クリックし続けることがクリックゲーと読めるけど、じゃあクリックゲーじゃないのはどれ?の答えがないので、結局どういう物がクリックゲーなのかすら分からないという...
とりあえず、「アイテムを拾う、敵を攻撃する、のにクリックが必要なものを『クリックゲー』とする」との認識で話を進めます。
そういう定義付けをしておいてなんだけど...
今まで色んなゲームを経験した中で、クリックを必要としないゲームに出合ったことがありません。
コンシューマだって、クリックを"ボタンを押す"と読み替えたら、ドラクエだってFFだってコマンド入力にボタンを押すんだからクリックゲーに早変わり。アイテム拾いにクリックは必要ないけど、宝箱を拾ったりするにはクリックは必要だし。
MMORPGでは、アイテムを拾うのにはほぼ確実にクリック/キー操作が必要で、勝手にインベントリに収まってるようなのはマレです。敵をクリックもせずに攻撃出来るゲームはGranado Espadaぐらいしか知らないし、仮にクリックせずに戦闘が成立したとして、それはBOTとどう違うのかと。
もっと言うなら、クリック/キー操作をせずに行動を伝える方法がない以上、クリック/キー操作で行動を伝えるのは当然の行為。
このように、クリックが必要か不必要かの二択の場合は、入力系統がマウスとキーボードしかない現状では、どう頑張ってもクリックゲーの定義からは逃れられないのです。
Wiiみたいにリモコンとヌンチャクを使えば...と言っても、結局ボタンを押す行為がリモコンを振るに変わったことでより大げさになっただけで、入力した情報を機器に伝えるという本質は変わってない。
じゃあクリックゲーってなんだよ? とあえて解釈するとすれば。
- 「不必要な」クリックを要求するゲームシステム
- 同じ操作を何度も反復させるゲームシステム
- ユーザが不快に感じるクリック動作
1番目の例を挙げるなら
1回の戦闘に30秒かかる敵がいるとして、
- 1回のクリック=1振りの攻撃で30秒間クリック連打/押下し続けないといけないもの
- 1回クリックしたら戦闘終了までクリックの必要がないもの
- 格闘ゲームのようなターン制
「不必要な」が何処に掛かるかと言えば
- クリック連打/押下し続けないといけない
- クリックの代わりにキーボードを連打する場合
連打をさせることでゲームっぽくしようということなのかもしれないけど、そこには戦略的要素も戦術的要素もないので、ただただ疲れるだけです。
何も考えずに連打だけするのは誰でも出来るけど、ゲームとして成り立たせるためのクリックが、作業感を感じる作りなものはクリックゲーと言われてる印象ですね。
上の記事でクリックゲーと連呼してるけど、そんなに一般的に浸透してるんでしょうか?
少なくとも私はよく分かってませんよ。
この記事でも書いたように、全ての行動がクリック/キーボードで決定されるんだから、ゲームは全てクリックゲーの範囲に入ってしまうと思ってるんだから。
表題のクリックゲーばかりなのは何故? よりもクリックゲーという単語に興味がいってしまったので表題置き去りですが...
同じゲームエンジンを使っていれば、結局似たようなゲームばかりになるんだから、それがクリックゲーと呼ばれるなら、他も似たり寄ったりになるでしょ。ぐらいにしか思いませんでしたね。
ゲームエンジンを使い回しして強烈なインパクトやオリジナリティを出そうと思う方が間違ってます('-'*
どんだけユーザを舐めてるのかと。
タグ:クリックゲー
すっかりマビノギ [ゲーム]
最近すっかりどっぷりマビノギに復帰しちゃってます。
休止してからだいぶと経ってるので、新要素だらけで結構手探り状態です。
マビノギにはメインのストーリークエストがあるので、それを中心にやっています。
他には
釣りしたり
オークションに参加してみたり
私の所持金では、どう頑張っても競り落とせないので見てるだけだけど...('-'*
クエストしたり。
休止してからだいぶと経ってるので、新要素だらけで結構手探り状態です。
マビノギにはメインのストーリークエストがあるので、それを中心にやっています。
他には
釣りしたり
オークションに参加してみたり
私の所持金では、どう頑張っても競り落とせないので見てるだけだけど...('-'*
クエストしたり。
タグ:マビノギ
AION 料金表 流出? [ゲーム]
やってないけど、会費課金制とか耳慣れない用語が気になるAIONで7/9発表のはずの料金表が公表されちゃったようです。
公式サイトでは、検討中のものを表示とありますが、土壇場になって変更が加えられることも少ないかと思います。
一度流出させてから、ユーザの反応を見てもう一捻り加えるという、良い意味で期待を裏切ってくれれば別ですが('-'*
さて、その値段設定は
30日50時間では1時間あたりたったの36円と時間換算では大変お安くなって(ry
月額制のところのユーザ心理としては、お金が勿体ないからログインしておこうというのも結構あると思うんだけど、このプランではかなり厳しいですね。一日平均1.6時間しか出来ませんから。チャットなんてしてたらすぐ使い切りそうです。
経験則から1回のプレイがだいたい3~4時間になると予想するので、
平日は少なめに3時間*5+休日はがっつりめに5時間*2=1週間で25時間
一ヶ月では25時間*4=100時間
これぐらいが多分ライトではないユーザのプレイ時間じゃないかな。ライトユーザでもログイン時間ならこれぐらいいくのかなあ...
となると、50時間プランでは余裕で足が出て、300時間プランは無駄過ぎってことに。というか、一日10時間設定って何を想定してるんだ?
30日150時間1500円辺りのプランが欲しいですね。
露店システムに関してはチェックしてないので分からないけど、寝露店みたいなことをすればこれでも余裕で足が出ますが...
韓国の値段も比較材料に用意されていますが...
Re:Nonsense - AION 課金制 流出編ネトゲで月額制のところはだいたい強気設定が多い印象だけど、ここも例外ではないようです。
日本
30日50時間:1800円
30日300時間:3000円
90日無制限:8500円
90日無制限パールボーナス付き:9000円
公式サイトでは、検討中のものを表示とありますが、土壇場になって変更が加えられることも少ないかと思います。
一度流出させてから、ユーザの反応を見てもう一捻り加えるという、良い意味で期待を裏切ってくれれば別ですが('-'*
さて、その値段設定は
30日50時間では1時間あたりたったの36円と時間換算では大変お安くなって(ry
月額制のところのユーザ心理としては、お金が勿体ないからログインしておこうというのも結構あると思うんだけど、このプランではかなり厳しいですね。一日平均1.6時間しか出来ませんから。チャットなんてしてたらすぐ使い切りそうです。
経験則から1回のプレイがだいたい3~4時間になると予想するので、
平日は少なめに3時間*5+休日はがっつりめに5時間*2=1週間で25時間
一ヶ月では25時間*4=100時間
これぐらいが多分ライトではないユーザのプレイ時間じゃないかな。ライトユーザでもログイン時間ならこれぐらいいくのかなあ...
となると、50時間プランでは余裕で足が出て、300時間プランは無駄過ぎってことに。というか、一日10時間設定って何を想定してるんだ?
30日150時間1500円辺りのプランが欲しいですね。
露店システムに関してはチェックしてないので分からないけど、寝露店みたいなことをすればこれでも余裕で足が出ますが...
韓国の値段も比較材料に用意されていますが...
韓国ぼったくり具合がよく分かります。
30日300時間:約1480円
90日900時間:約3500円
3時間利用券:200円
30時間利用券:900円
レネス調査クエスト行ってきた [マビノギ] [ゲーム]
ちびちびとマビノギやってます。
友人がクエストの手伝いでレネス調査クエストに行くというので、ついでに私もと付いていきました。
手元のクエスト欄には載っているけど、このクエストがどんなものか全然分かっていないのに進めてしまうのは如何なものかと思いつつ...
レガトゥス(NPC)曰く「レネスの様子がおかしいからちょっくら見てきてよ」と。
NPCの事前説明もそこそこに現場に合流。
現場でPT組んで、説明を受けて...割と激しい戦闘になるような説明...
2年近くまともに戦闘してないのに出来るんだろうか...
課金もしてないのでまっぱで弓一張。操作は指が覚えていたので大丈夫。
POT類は...2年前の残りがある。余裕で消費期限切れてるなあ('-'*
などと思いつつ中へ。
あー。たまごを守る奴かー。4gamerで見たな-。
と悠長に構えていたら敵が山ほど沸いてきて、手一杯に。
全滅を何回か繰り返して2時間ちょっとで終了。
久しぶりにがっつりゲームしたー。って感じ。
パンヤを2時間やってもそこまで思わないのになあ...
ブログのネタになるのにSS0枚...orz
思い出したのはブログを書こうと思ってから...('-'*
友人がクエストの手伝いでレネス調査クエストに行くというので、ついでに私もと付いていきました。
手元のクエスト欄には載っているけど、このクエストがどんなものか全然分かっていないのに進めてしまうのは如何なものかと思いつつ...
レガトゥス(NPC)曰く「レネスの様子がおかしいからちょっくら見てきてよ」と。
NPCの事前説明もそこそこに現場に合流。
現場でPT組んで、説明を受けて...割と激しい戦闘になるような説明...
2年近くまともに戦闘してないのに出来るんだろうか...
課金もしてないのでまっぱで弓一張。操作は指が覚えていたので大丈夫。
POT類は...2年前の残りがある。余裕で消費期限切れてるなあ('-'*
などと思いつつ中へ。
あー。たまごを守る奴かー。4gamerで見たな-。
と悠長に構えていたら敵が山ほど沸いてきて、手一杯に。
全滅を何回か繰り返して2時間ちょっとで終了。
久しぶりにがっつりゲームしたー。って感じ。
パンヤを2時間やってもそこまで思わないのになあ...
ブログのネタになるのにSS0枚...orz
思い出したのはブログを書こうと思ってから...('-'*
タグ:マビノギ
会費課金制って何だ? [ゲーム]
割と話題らしいAIONの話
このキーワードでぐぐってもAIONのことしか書かれてないので、独自ワードらしい。
ユーザーの利用する日数や時間に対する課金=会費課金制
ということは、従量課金制?
もしそうなら非常にバランス取りが難しいと思う。
韓国型ゲームは、接続人数で補助金が出るらしいので(昔聞いた話、今は知らない)
だいたいログイン時間を無駄にのばすように仕向けるモデルが大半です。
例えば露店。無人販売のシステムなのにログインし続けないと販売出来ないとか、あまりの無駄っぷりにうんざり。ログインしなくても露店を維持できるのは、GEと(ECOとTW、#この二つは伝聞)しか知らないです。
なので、単純に従量制にすると、実際にキャラクターを動かしてる時間=稼働時間と考えるかログイン時間=稼働時間と考えるかで、ユーザとの意識の感覚にズレが出来るので不評になるでしょう。
おおかたパケホーダイとかで使われているキャップ制だろうけど、それでも線引きがすごく難しいと思う。
ヘビーユーザに合わせたプランだと下限値ばっかりだったとか、ライトユーザに合わせたら上限値ばっかりだったとか...
ぱっと思いつく良い面は...
この会費課金制が上手く機能すると、不正ユーザが損をする可能性がありますね。
やつらは24時間稼働してるので。
4Gamer.net ― 「AION」オープンβテストは7月7日7:00より開始。課金形態は会費課金制を予定(The Tower of AION)会費課金制という聞き慣れない課金形態を取るらしい。
また,正式サービスではユーザーの利用する日数や時間に対する課金(会費課金制)を予定しているとのことで,詳細については後日公式サイトで告知される。
このキーワードでぐぐってもAIONのことしか書かれてないので、独自ワードらしい。
ユーザーの利用する日数や時間に対する課金=会費課金制
ということは、従量課金制?
もしそうなら非常にバランス取りが難しいと思う。
韓国型ゲームは、接続人数で補助金が出るらしいので(昔聞いた話、今は知らない)
だいたいログイン時間を無駄にのばすように仕向けるモデルが大半です。
例えば露店。無人販売のシステムなのにログインし続けないと販売出来ないとか、あまりの無駄っぷりにうんざり。ログインしなくても露店を維持できるのは、GEと(ECOとTW、#この二つは伝聞)しか知らないです。
なので、単純に従量制にすると、実際にキャラクターを動かしてる時間=稼働時間と考えるかログイン時間=稼働時間と考えるかで、ユーザとの意識の感覚にズレが出来るので不評になるでしょう。
おおかたパケホーダイとかで使われているキャップ制だろうけど、それでも線引きがすごく難しいと思う。
ヘビーユーザに合わせたプランだと下限値ばっかりだったとか、ライトユーザに合わせたら上限値ばっかりだったとか...
ぱっと思いつく良い面は...
この会費課金制が上手く機能すると、不正ユーザが損をする可能性がありますね。
やつらは24時間稼働してるので。
拝啓 nProtect 様 [ゲーム]
梅雨明けの待ち遠しいこの頃ですが、お変わりなくご活躍のことと存じます。
先日、誘われて入ったゲームにて貴方をお見かけしましたが、益々その力を発揮されているようですね。
いつからユーザのゲームライフを守ってくれるほどお節介になったのでしょう。
普通は「アナタ」に掛かるのはユーザのはずだけど、一度も守ってもらった記憶がないのは何故でしょう。守られた時点で色々負けですが。
PCを不安定にさせることに掛けては天才的なnProがユーザを守るとか、片腹大激痛
チーターには解除され、一般ユーザには不具合で泣かされる、悪名高きnProtect
これが採用されるのは運営は何も見てないのかユーザのことは二の次だということでしょうか。
「アナタのゲームライフをお守りします。」が皮肉に見えてしょうがない。
実際には、「運営会社がアナタの行動に制限を加えてゲームライフを不自由にさせてお守りします。」といったところでしょうか。
ゲームガードを導入したからって不正利用者が減るわけじゃないし、取り締まりとのコンボで初めて意味をなすものだと思うのに、毎度片手落ちじゃ「ゲームガードはいってます」ってパフォーマンスにしか見えません。おっとこれはnPro関係なかった...
ユーザの立場が弱いからか作ってるほうが傲慢なのか、早くなくなればいいのに。
敬具
先日、誘われて入ったゲームにて貴方をお見かけしましたが、益々その力を発揮されているようですね。
いつからユーザのゲームライフを守ってくれるほどお節介になったのでしょう。
普通は「アナタ」に掛かるのはユーザのはずだけど、一度も守ってもらった記憶がないのは何故でしょう。守られた時点で色々負けですが。
PCを不安定にさせることに掛けては天才的なnProがユーザを守るとか、片腹大激痛
チーターには解除され、一般ユーザには不具合で泣かされる、悪名高きnProtect
これが採用されるのは運営は何も見てないのかユーザのことは二の次だということでしょうか。
「アナタのゲームライフをお守りします。」が皮肉に見えてしょうがない。
実際には、「運営会社がアナタの行動に制限を加えてゲームライフを不自由にさせてお守りします。」といったところでしょうか。
ゲームガードを導入したからって不正利用者が減るわけじゃないし、取り締まりとのコンボで初めて意味をなすものだと思うのに、毎度片手落ちじゃ「ゲームガードはいってます」ってパフォーマンスにしか見えません。おっとこれはnPro関係なかった...
ユーザの立場が弱いからか作ってるほうが傲慢なのか、早くなくなればいいのに。
敬具
ウイニングイレブン プレーメーカー 2009、2008からの変更点とか [ゲーム]
某所にあったまとめ書き。
クラコン操作が可能になったことで間口が広がったと思いきや、違うプレイスタイル同士では対戦できないので、逆にマッチメイクしにくくなる結果に。単に売れてないだけかもしれないけど...
前作よりリアルさを追求するような作り方をした結果、難易度はアップしたと思う。
直感的な操作は相変わらず秀逸でも、そこから先のコマの動かし方にある種の癖が出来てしまった。
例えば体勢の影響とか、フリーランの初速とか。
これは良くも悪くもゲーム的ではなくなったってことかな。
サポティスタという日本代表・Jリーグを中心にフットボールカルチャーネタを扱う文化系サッカーニュース&コラムサイトで、Wiiイレが特集されてるんだけど、そのコラムで
この手のゲームの進化の先はよりリアルなシミュレータだと思うのですごい楽しみ。
- オートプレスが導入された。最初のプレスは自動的に近くの選手が行くようになった
- オートプレスしている選手はヌンチャクで操作出来る
- クラシックコントローラーにも対応(リモコンとは試合出来ない)
- キープ力の弱体化(コネがやり難く)
- パスの精度が体勢の影響を受けやすくなった
- パスの仕様の微妙な修正(ヘディングシュートやポストプレイがやり易く)
- フリーランの初速が落ちた(リアル指向)
- 行き先ドリブルが使いやすくなった
- マンマークが引き離されやすくなった
- ロブパスの入力が「B長押し→離した直後にB」でも受け付けるようになった
- フォーメーションのストック可能に
- ブラックリスト、再戦申し込み、ライバル登録申し込み、レーティングの導入
- 相手の名前、プレイ傾向、戦績を試合前に確認可能に
- チーム力が☆で判断可能に
- 相手がチームを選んでからでもチームを変更できるように(後出し強豪が不可に)
- マスターリーグの導入
- チャンピオンズロードのリファイン
- UEFAチャンピオンズ・リーグ モードの導入
- テクニックムービーの導入
クラコン操作が可能になったことで間口が広がったと思いきや、違うプレイスタイル同士では対戦できないので、逆にマッチメイクしにくくなる結果に。単に売れてないだけかもしれないけど...
前作よりリアルさを追求するような作り方をした結果、難易度はアップしたと思う。
直感的な操作は相変わらず秀逸でも、そこから先のコマの動かし方にある種の癖が出来てしまった。
例えば体勢の影響とか、フリーランの初速とか。
これは良くも悪くもゲーム的ではなくなったってことかな。
サポティスタという日本代表・Jリーグを中心にフットボールカルチャーネタを扱う文化系サッカーニュース&コラムサイトで、Wiiイレが特集されてるんだけど、そのコラムで
Wiiのウイイレが、より遊びやすくなって帰ってきた。: サポティスタ製作サイドはより現実を意識した作りを目指してると。
「ゲームが上達すると、本物のサッカーの試合に近づいていく」(後編) 【ゲームが上達していくうちに、本物のサッカーの試合に近づいていく】 【一対一のときの微妙な力加減を表現したかった】 【ゲームを上手くなるため、試合を見に行ってくれるのが理想】
この手のゲームの進化の先はよりリアルなシミュレータだと思うのですごい楽しみ。